Ici se trouvent les vidéos pour les cours de la 3GIG. Pour les vidéos de la 2GIG… c’est par ici et celles de la 1GIG… c’est par ici!
A – Installation
- A.1 – video de la CNPI sur l’installation de Java version AdoptOpenJDK 11 et Unimozer
(allez voir sur java.cnpi.lu pour toutes les ressources!)
B – Introduction
- B.1 – classes and objects
présentation de premiers concepts et mots-clé essentiels - B.2 – classes in Java – first look
découvrir comment les classes se présentent dans Java - B.3 – unimozer interface basics
présentation rapide des éléments de base de l’outil unimozer
C – Variables
- C.1 – introduction to variables
introduction aux variables avec des exemples d’erreurs fréquentes - C.2 – basic types and String
types de base et le type String - C.3 – operations and expressions
opérations et expressions - C.4 – type casting
conversion de types - C.5 – swap
programmation de l’échange (swap) du contenu de deux variables
D – Méthodes
- D.1 – methods: introduction
introduction aux méthodes des objets - D.2 – methods: introduction revisited
vue plus graphique des méthodes - D.3 – methods: special cases – getters, setters and constructors
accesseurs, modificateurs et constructeurs - D.4 – methods: scoping of variables (attributs, parameters and local variables)
visibilités des variables (attributs, paramètres et variables locales)
E – Structogrammes / diagrammes NSD
- E.1 – basic visual representation of code
représentation en NSD des éléments de base
F – Structure alternative (if
)
- F.1 – IF principles and comparison operators
présentation de la structure alternative et des opérateurs de comparaison - F.2 – logical operators
opérateurs logiques - F.3 – nested IF structures
structures alternatives imbriquées - F.4 – creation of a test class – leap year algorithm
comment utiliser une classe de test afin de vérifier si le code est correct; utilisation du new; application à l’algorithme de l’année bissextile
G – Structure répétitive (while
)
- G.1 – while loop principles
présentation des principes de base de la boucle tant que - G.2 – from NS diagrams to java code
comment traduire un algorithme décrit par un structogramme en JAVA - G.3 – Tableau d’exécution
comment simuler l’exécution d’un programme en notant tous les contenus des variables et des expressions
H – Algorithmes de base (while
)
- H.1 – while loop – standard algos – part 1/3: calculateSum()
construction de l’algorithme pour calculer la somme de n nombres avec une boucle tant que - H.2 – while loop – standard algos – part 2/3: non integer counter
construction d’une boucle tant que qui compte avec des nombres décimaux - H.3 – while loop – standard algos – part 3/3: calculatePower()
construction de l’algorithme pour calculer la puissance de deux nombres avec une boucle tant que
I – Structure répétitive (for
)
- I.1 – for loop
présentation de la boucle for utilisée uniquement comme compteur d’entiers
J – Algorithmes avancés
- J.1 – GCD – search algorithm
calculer le PGCD en utilisant l’algorithme par recherche - J.2 – LCM – search algorithm
calculer le PPCM en utilisant l’algorithme par recherche - J.3 – GCD – Euclid algorithm
calculer le PGCD en utilisant l’algorithme d’Euclide (version de base et optimisée) - J.4 – find highest and lowest numbers in a range of numbers
déterminer le nombre le plus élevé et le plus bas de plusieurs nombres - J.5 – prime numbers – easiest algorithm
programmer l’algorithme du nombre premier en partant de sa définition - J.6 – prime numbers – optimized algorithm
programmer un meilleur algorithme du nombre premier
K – Manipulations complexes d’objets
- K.1 – classes as types
utiliser des classes comme des types et comment manipuler des objets dans un programme multi-classes. Télécharger le projet java - K.2 – interactions between objects part 1/3
programmer une simple interaction entre objets, bataille navale, partie 1 sur 3 - K.3 – interactions between objects part 2/3
programmer une simple interaction entre objets, bataille navale, partie 2 sur 3 - K.4 – interactions between objects part 3/3
programmer une simple interaction entre objets, bataille navale, partie 3 sur 3 - K.5 – DoubleDice Game
programmer un jeu de dés. Nouvelle illustration d’une interactions entre objets